PROJETO
Estamos diante de um grande
desafio: a quebra da lógica da retenção, um princípio
fundamental na Escola Cidadã. Vê-se então a necessidade
de uma revisão por parte dos educadores em relação às
suas concepções de aprendizagem.Partindo da idéia de
que cada aluno é parâmetro de si mesmo, o Laboratório
de Aprendizagem busca desenvolver um trabalho de investigação
do processo de construção de cada um. Esta investigação
tem por objetivo a construção de estratégias de superação
das dificuldades dos alunos que, dentro dos seus anos ciclos, numa visão
do coletivo de professores, não estão avançando nas
suas aprendizagens.
O Laboratório de Aprendizagem da Escola Aramy Silva na sua caminhada,
desde a implementação da proposta por Ciclos de Formação,
vem construindo um espaço junto a outros Laboratórios e a Mantenedora,
no sentido de ampliar e transformar uma antiga concepção de
reforço escolar.
Para tanto trabalhamos com conceitos amplos que visam dar conta do Complexo
Temático, norteador do trabalho do coletivo de professores da Escola,
numa pedagogia diferenciada que oportunize situações lúdicas
de aprendizagem. A ênfase na construção de diferentes
soluções de problemas, a busca de atitudes autônomas por
parte dos alunos estimulando o prazer de aprender e inter-relacionando conhecimentos,
constitui nossa forma de trabalho nos três ciclos da Escola Aramy Silva.
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Jogar é uma forma básica de viver.
O Jogo favorece uma organização
para uma melhor estruturação das relações emocionais,
propiciando o desenvolvimento de contatos sociais. Permite ao professor voltar
ao seu tempo de criança para entender o que se passa com os seus alunos.Desenvolve
a solidariedade, cooperação e empatia.
Jogar, brincar , são atividades naturais de todas as pessoas.
Nelas temos a possibilidade de reviver e elaborar o nosso mundo interno.
Viver com alegria é algo muito sério, ser feliz e promover
a felicidade é a nossa meta. Queremos com o nosso trabalho garantir
um espaço em que a criatividade possa ser desenvolvida.
Para
onde vai o brincar depois que a infância acaba?
Para a criatividade, humor, espiritualidade.
A herança do brincar é a criatividade.*
Durante uma brincadeira, talvez seja o momento que estejamos mais sérios, envolvidos e comprometidos, tendo prazer. Os momentos do jogo são de grande riqueza na investigação dos problemas de aprendizagem. Devemos enxergar o esquema operatório que está por trás do jogo e não apenas o que este jogo está trabalhando diretamente.
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Subsidiadas por estudos teóricos, seminários, assessorias,
encontros e trocas de experiências acreditamos que o trabalho com jogos
possibilita a produção de experiências significativas
para todos os alunos atendidos no Laboratório de Aprendizagem em nossa
Escola, já que desenvolvem competências e habilidades assim
como provocam a reflexão e o aprofundamento das formas de expressão,
das estratégias para solucionar problemas e da construção
da autonomia.
No jogo, os problemas são encarados como desafios e o aluno precisa
ser um sujeito ativo, envolvido, cooperativo e responsável, onde as
regras são interpretadas, favorecendo a construção de
uma vida cotidiana que é regulada por convenções, visando
garantir a convivência na sociedade.
Buscando conhecer as hipóteses de construção do conhecimento
das crianças e jovens que freqüentam o Laboratório de
Aprendizagem , utilizamo-nos da tecnologia dos computadores como uma ferramenta
por demais interessante e possibilitadora de novas experiências. Fazemos
uso do recurso da informática como um meio para construir conhecimento,
tendo a reflexão como um princípio onde alunos e professoras
se tornam pesquisadores.
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Aprender deve ser divertido e, uma peça fundamental nesta história é o computador. Nele os alunos se mostram mais disponíveis a realizar propostas educativas. A exploração de jogos como 4 Cores, Dominó, Ratinho, Logix, Senha, possibilita o desenvolvimento da análise de diferentes situações, a formulação de hipóteses e o exercício da abstração. Organizamos, então, uma coletânea de jogos pedagógicos no computador.
Baseadas, principalmente no livro "4 Cores , Senha e Dominó", de
Lino de Macedo¹ e na orientação dada no Curso de Informática
Educativa para professores dos Laboratórios de Aprendizagem – SMED/POA/2000**,
decidimos colocar o Jogo 4 cores nos computadores da Escola.
Foram desenhados vários "mapas" , divididos em regiões ,
onde os alunos, através das ferramentas disponíveis no Programa
Paint, devem pintar utilizando apenas 4 cores as regiões do mesmo,
não deixando cores iguais em regiões adjacentes. Acostumados
a jogar 4 Cores no papel, onde as possibilidades de reparação
dos erros são restritas, a busca de uma solução do problema
de forma cooperativa usando o computador torna-se mais eficiente - no que
diz respeito a viabilizar a expressão das suas hipóteses, refletindo
sobre elas e reformulando-as .
Usamos, também muitas vezes nas aulas do Laboratório de Aprendizagem,
o Jogo de Dominó, com todas suas alternativas de trabalho, desde a
organização da seqüência numérica; o jogo
propriamente dito, com suas regras tradicionais; a descoberta de algumas
peças que são escondidas; os quadrados mágicos, etc.
. Colocamos as 28 peças do jogo Dominó, no Programa Paint, que
no primeiro momento é jogado de forma individual, para que o aluno
possa experimentar o manuseio do mouse. Neste momento o aluno precisa de
muita concentração e motricidade fina ao selecionar a peça
que será levada ao espaço da "mesa de jogo".
O Jogo do Ratinho, desenvolve a motricidade fina, com o manuseio do mouse
e a construção de estratégias para vencer o jogo que
é feito de forma competitiva. O aluno que conseguir fechar mais quadradinhos
que possuam figuras no seu interior, vence. Com este jogo podemos desenvolver
os conceitos de limites (noção topológica).
Os Jogos de Senha¹ também constam do acervo da "Pasta do Laboratório
de Aprendizagem", nos computadores da Escola. Procuramos colocar vários
jogos de "Cair das Letras", que já haviam sido trabalhados de forma
concreta nas aulas de Laboratório. Para jogar o aluno também
utiliza as ferramentas do Paint, fazendo a seleção da letra
que deseja movimentar até a parte inferior da coluna em que ela se
encontra, com o objetivo de organizar logicamente as letras da frase "escondida".
Incrementando a proposta de explorar a informática, como mais uma
ferramenta, para minimizar os problemas de aprendizagem , decidimos incluir
o Tabuleiro do Jogo Logix , da Empresa Toyster ,no computador, pois assim
vários alunos podem trabalhar ao mesmo tempo, tendo em mãos
as fichas do Jogo Logix, com códigos diferentes, conforme o grau de
abstração que cada um já pode atingir. No computador
os alunos além de obedecer as regras do jogo, precisam ter habilidade
no manuseio do mouse para selecionar as peças que precisam ser levadas
ao tabuleiro. Para trabalhar no computador com este jogo os alunos também
utilizam a Caixa de Ferramentas do Programa Paint.
O Jogo das Charadas propicia aos alunos a sistematização
do raciocínio lógico, porque precisam estabelecer relações
entre as diversas figuras que representam os principais elementos de solução
dos enigmas que se apresentam em cada história. No computador,
é necessário que se faça uma classificação
e ordenação das figuras dentro de um quadro colocado na tela.
Os alunos selecionam a cartinha e arrastam a mesma até um dos espaço
deste quadro, de modo que possam estabelecer relações com os
outros elementos citados em cada dica dada nas frases do texto-problema. O
Programa Paint, é usado permitindo ao professor criar histórias
com a caixa de texto e inserir imagens de cliparts coletados do Programa Word
ou outro.
Nos Jogos de Seqüência Lógica, os alunos
através da observação de figuras coloridas, devem pintar
uma figura idêntica, mantendo a mesma lógica usada nas demais.
Usando a latinha de tinta da barra de ferramentas do Paint , os alunos fazem
um exercício de observação e descobrem uma justificativa
lógica para a forma que decidiram pintar a última figura dada
na seqüência.
O desenvolvimento deste trabalho, trás a todos os professores a
possibilidade de encontrar na tecnologia disponível , uma alternativa
a mais para minimizar os problemas que existem para efetivar a construção
do conhecimento de nossos alunos. Os jogos apresentados aqui não necessitam
de Softwares especiais ou investimentos extras para a compra de CD-ROMS. Todos
podem ser construídos e/ou criados pelos próprios professores.
Numa visão pedagógica em que a máquina não
é um fim em si mesma mas um meio de construção de diferentes
aprendizagens observamos nos alunos , ao longo de diferentes propostas de
Jogos vividos em um primeiro momento numa experiência concreta e, posteriormente,
num espaço virtual , o desenvolvimento da organização
na realização das suas tarefas, a organização
do raciocínio lógico, da atenção e da concentração²,
do gosto pela escrita , da paciência frente aos problemas apresentados
pela máquina e, principalmente, da criatividade na busca de soluções
para os enigmas que lhes são apresentados.
Afinal, poderemos sobreviver neste mundo tão cheio de desafios se não formos capazes de criar sempre, a todo momento, um jeito mais alegre de se viver?
¹ MACEDO, Lino – 4 cores, senha e dominó. Casa do Psicólogo. São Paulo. 1995.
² WEISS, Alba Maria L. – A informática e os problemas escolares de aprendizagem. DP&A. Rio de Janeiro. 1998
* Curso de Brinquedista/ UFRGS 2001 – Coordenado pela Professora Tânia Fortuna.
** Coordenado
pela professora Daniela Bortolon Silva.