PROJETO

Estamos diante de um grande desafio: a quebra da lógica da retenção, um princípio fundamental na Escola Cidadã. Vê-se então a necessidade de uma revisão por parte dos educadores em relação às suas concepções de aprendizagem.Partindo da idéia de que cada aluno é parâmetro de si mesmo, o Laboratório de Aprendizagem busca desenvolver um trabalho de investigação do processo de construção de cada um. Esta investigação tem por objetivo a construção de estratégias de superação das dificuldades dos alunos que, dentro dos seus anos ciclos, numa visão do coletivo de professores, não estão avançando nas suas aprendizagens.
O Laboratório de Aprendizagem da Escola Aramy Silva na sua caminhada, desde a implementação da proposta por Ciclos de Formação, vem construindo um espaço junto a outros Laboratórios e a Mantenedora, no sentido de ampliar e transformar uma antiga concepção de reforço escolar.
Para tanto trabalhamos com conceitos amplos que visam dar conta do Complexo Temático, norteador do trabalho do coletivo de professores da Escola, numa pedagogia diferenciada que oportunize situações lúdicas de aprendizagem. A ênfase na construção de diferentes soluções de problemas, a busca de atitudes autônomas por parte dos alunos estimulando o prazer de aprender e inter-relacionando conhecimentos, constitui nossa forma de trabalho nos três ciclos da Escola Aramy Silva.

Jogar é uma forma básica de viver.

O Jogo favorece uma organização para uma melhor estruturação das relações emocionais, propiciando o desenvolvimento de contatos sociais. Permite ao professor voltar ao seu tempo de criança para entender o que se passa com os seus alunos.Desenvolve a solidariedade, cooperação e empatia.
Jogar, brincar , são atividades naturais de todas as pessoas.
Nelas temos a possibilidade de reviver e elaborar o nosso mundo interno.
Viver com alegria é algo muito sério, ser feliz e promover a felicidade é a nossa meta. Queremos com o nosso trabalho garantir um espaço em que a criatividade possa ser desenvolvida.

  Para onde vai o brincar depois que a infância acaba?
       Para a criatividade, humor, espiritualidade.

A herança do brincar é a criatividade.*

Durante uma brincadeira, talvez seja o momento que estejamos mais sérios, envolvidos e comprometidos, tendo prazer. Os momentos do jogo são de grande riqueza na investigação dos problemas de aprendizagem. Devemos enxergar o esquema operatório que está por trás do jogo e não apenas o que este jogo está trabalhando diretamente.

               Subsidiadas por estudos teóricos, seminários, assessorias, encontros e trocas de experiências acreditamos que o trabalho com jogos possibilita a produção de experiências significativas para todos os alunos atendidos no Laboratório de Aprendizagem em nossa Escola, já que desenvolvem competências e habilidades assim como provocam a reflexão e o aprofundamento das formas de expressão, das estratégias para solucionar problemas e da construção da autonomia.
No jogo, os problemas são encarados como desafios e o aluno precisa ser um sujeito ativo, envolvido, cooperativo e responsável, onde as regras são interpretadas, favorecendo a construção de uma vida cotidiana que é regulada por convenções, visando garantir a convivência na sociedade.
Buscando conhecer as hipóteses de construção do conhecimento das crianças e jovens que freqüentam o Laboratório de Aprendizagem , utilizamo-nos da tecnologia dos computadores como uma ferramenta por demais interessante e possibilitadora de novas experiências. Fazemos uso do recurso da informática como um meio para construir conhecimento, tendo a reflexão como um princípio onde alunos e professoras se tornam pesquisadores.

                           Aprender deve ser divertido e, uma peça fundamental nesta história é o computador. Nele os alunos se mostram mais disponíveis a realizar propostas educativas. A exploração de jogos como 4 Cores, Dominó, Ratinho, Logix, Senha, possibilita o desenvolvimento da análise de diferentes situações, a formulação de hipóteses e o exercício da abstração. Organizamos, então, uma coletânea de jogos pedagógicos no computador.

              Baseadas, principalmente no livro "4 Cores , Senha e Dominó", de Lino de Macedo¹ e na orientação dada no Curso de Informática Educativa para professores dos Laboratórios de Aprendizagem – SMED/POA/2000**, decidimos colocar o Jogo 4 cores nos computadores da Escola.
Foram desenhados vários "mapas" , divididos em regiões , onde os alunos, através das ferramentas disponíveis no Programa Paint, devem pintar utilizando apenas 4 cores as regiões do mesmo, não deixando cores iguais em regiões adjacentes. Acostumados a jogar 4 Cores no papel, onde as possibilidades de reparação dos erros são restritas, a busca de uma solução do problema de forma cooperativa usando o computador torna-se mais eficiente - no que diz respeito a viabilizar a expressão das suas hipóteses, refletindo sobre elas e reformulando-as .
Usamos, também muitas vezes nas aulas do Laboratório de Aprendizagem, o Jogo de Dominó, com todas suas alternativas de trabalho, desde a organização da seqüência numérica; o jogo propriamente dito, com suas regras tradicionais; a descoberta de algumas peças que são escondidas; os quadrados mágicos, etc. . Colocamos as 28 peças do jogo Dominó, no Programa Paint, que no primeiro momento é jogado de forma individual, para que o aluno possa experimentar o manuseio do mouse. Neste momento o aluno precisa de muita concentração e motricidade fina ao selecionar a peça que será levada ao espaço da "mesa de jogo".
O Jogo do Ratinho, desenvolve a motricidade fina, com o manuseio do mouse e a construção de estratégias para vencer o jogo que é feito de forma competitiva. O aluno que conseguir fechar mais quadradinhos que possuam figuras no seu interior, vence. Com este jogo podemos desenvolver os conceitos de limites (noção topológica).
Os Jogos de Senha¹ também constam do acervo da "Pasta do Laboratório de Aprendizagem", nos computadores da Escola. Procuramos colocar vários jogos de "Cair das Letras", que já haviam sido trabalhados de forma concreta nas aulas de Laboratório. Para jogar o aluno também utiliza as ferramentas do Paint, fazendo a seleção da letra que deseja movimentar até a parte inferior da coluna em que ela se encontra, com o objetivo de organizar logicamente as letras da frase "escondida".
Incrementando a proposta de explorar a informática, como mais uma ferramenta, para minimizar os problemas de aprendizagem , decidimos incluir o Tabuleiro do Jogo Logix , da Empresa Toyster ,no computador, pois assim vários alunos podem trabalhar ao mesmo tempo, tendo em mãos as fichas do Jogo Logix, com códigos diferentes, conforme o grau de abstração que cada um já pode atingir. No computador os alunos além de obedecer as regras do jogo, precisam ter habilidade no manuseio do mouse para selecionar as peças que precisam ser levadas ao tabuleiro. Para trabalhar no computador com este jogo os alunos  também utilizam a Caixa de Ferramentas do Programa Paint.
O Jogo das Charadas propicia aos alunos a sistematização do raciocínio lógico, porque precisam estabelecer relações entre as diversas figuras que representam os principais elementos de solução dos enigmas que se apresentam em cada história. No computador,  é necessário que se faça uma classificação e ordenação das figuras dentro de um quadro colocado na tela. Os alunos selecionam a cartinha e arrastam a mesma até um dos espaço deste quadro, de modo que possam estabelecer relações com os outros elementos citados em cada dica dada nas frases do texto-problema. O Programa Paint, é usado permitindo ao professor criar histórias com a caixa de texto e inserir imagens de cliparts coletados do Programa Word ou outro.
Nos Jogos de Seqüência Lógica,   os alunos através da observação de figuras coloridas, devem pintar uma figura idêntica, mantendo a mesma lógica usada nas demais. Usando a latinha de tinta da barra de ferramentas do Paint , os alunos fazem um exercício de observação e descobrem uma justificativa lógica para a forma que decidiram pintar a última figura dada na seqüência.
O desenvolvimento deste trabalho, trás a todos os professores a possibilidade de encontrar na tecnologia disponível , uma alternativa a mais para minimizar os problemas que existem para efetivar a construção do conhecimento de nossos alunos. Os jogos apresentados aqui não necessitam de Softwares especiais ou investimentos extras para a compra de CD-ROMS. Todos podem ser construídos e/ou criados pelos próprios professores.
Numa visão pedagógica em que a máquina não é um fim em si mesma mas um meio de construção de diferentes aprendizagens observamos nos alunos , ao longo de diferentes propostas de Jogos vividos em um primeiro momento numa experiência concreta e, posteriormente, num espaço virtual , o desenvolvimento da organização na realização das suas tarefas, a organização do raciocínio lógico, da atenção e da concentração², do gosto pela escrita , da paciência frente aos problemas apresentados pela máquina e, principalmente, da criatividade na busca de soluções para os enigmas que lhes são apresentados.

 

Afinal, poderemos sobreviver neste mundo tão cheio de desafios se não formos capazes de criar sempre, a todo momento, um jeito mais alegre de se viver?

 ¹ MACEDO, Lino – 4 cores, senha e dominó. Casa do Psicólogo. São Paulo. 1995.

² WEISS, Alba Maria L. – A informática e os problemas escolares de aprendizagem. DP&A. Rio de Janeiro. 1998

* Curso de Brinquedista/ UFRGS 2001 – Coordenado pela Professora Tânia Fortuna. 

** Coordenado pela professora Daniela Bortolon Silva.

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