ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL

Vereador Antônio Giúdice

ÁREA: Ciências

Disciplina: Matemática


EU OUÇO E ESQUEÇO. EU VEJO E RECORDO.

EU FAÇO E APRENDO.


OFICINA:

Confecção de jogos matemáticos.


Profas Oficineiras:

Ana Gabbardo

Elizabeth Melchiades

Nerrissa N. de Oliveira



Porto Alegre, abril de 2004



OFICINA: Confecção de jogos matemáticos.

OBJETIVO: operacionalizar a construção de jogos didáticos, objetivando o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático.

Orientar à confecção e utilização de jogos matemáticos em diferentes níveis de ensino, mobiliza, de forma lúdica, o desejo de aprender, a curiosidade e o prazer, auxiliando a promoção do desenvolvimento da motricidade, das competências e habilidades cognitivas (especialmente raciocínio e linguagem), atenção e socialização”.

CLIENTELA: AP – B30 – C10 – C20 – C30

SÍNTESE: Os professores oferecerão uma variedade de jogos dentre os quais o aluno escolherá qual (ou quais) quer confeccionar.

O aluno que optar por criar seu próprio jogo ou adaptar um dos jogos oferecidos poderá confeccioná-lo após análise e aprovação do mesmo pelos professores proponentes da oficina.






VARIEDADE DE JOGOS:

1)Bingo matemático (SND e operações)

9)Ganha o mais rápido (tabuada)

2)Jogo da velha diferente (rac. lóg.)

10)Cartela cheia vence (mult.)

3)Brincando com números (jogo da memória)

11)Sacolinha de fatos (operações)

4)Baralho matemático (conj. Z)

12)Memória dos fatos (SND e oper.)

5)Jogo da Batalha (SND e operações)

13)Escô (SND e oper.)

6)Tabuleiro algébrico (Expressões algébricas)

14)Trilha (SND e oper.)

7)Jogo de cartas (multiplicação)

15)Cai-não-cai (SND e oper.) *

8)Dominó de frações (conj. Q)



Aluno:

Cartolina

Tesoura

Cola

Baralho velho

Cartões telefônicos usados

Lápis preto e borracha

Lápis de cor, caneta hidrocor

*Palito de churrasco ou varetinhas

*Garrafa PET branca

*Bolitas


Moldura15



MATERIAIS:



BINGO MATETICO

OBJETIVO:

desenvolver o raciocínio lógico-matemático;

reconhecer numerais;

exercitar operações da adição e subtração.















DESENVOLVIMENTO:

Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.

As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo: bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.



Jogo da velha diferente




Brincando com números


Jogo da meria

Objetivos:

fazer com que a criança relacione os símbolos (números) e quantidade;

estimular a memória.


Materiais:

folhas sulfite;

papel cartão ou cartolina de duas cores;

tesoura;

cola;

figuras impressas.

Para a confecção de um jogo de cartas:

cole as figuras (cartas) impressas no papel cartão ou cartolina (cole os números em uma cor e as figuras em outra cor);

recorte, seguindo a linha preta.

Observações:

apresentamos uma sugestão para as cartas, mas você pode criar ou pedir para que cada grupo crie o seu;

o professor pode realizar vários níveis de disputa, entre os perdedores e entre os vencedores;

o professor pode embaralhar as cartas a cada 3 tentativas ou mais;

o professor pode dar prêmios para os integrantes do grupo vencedor;

o professor pode utilizar a mesma brincadeira substituindo o número por somas, divisões ou expressões matemáticas, dependendo da série e da matéria que se deseja trabalhar.

Desenvolvimento:

a) divida a sala em 2, 4, 6 ou 8 grupos, dependendo do número de alunos;

b) distribua um jogo de 20 cartas (10 de uma cor e 10 de outra) para cada grupo;

c) distribua as cartas na mesa, com os desenhos e números para baixo, de maneira que fique os números de um lado e os desenhos de outro;

d) dite as regras do jogo:

* um aluno do primeiro grupo vira um número e uma figura;

* se coincidir o número com a quantidade correspondente nas duas cartas, o grupo ganha pontos e as cartas são retiradas do jogo;

* se o número não corresponder a quantidade de figuras da carta virada, o jogador volta as cartas na mesma posição em que estavam, passa a vez para o outro grupo e não ganha ponto;

* os integrantes do grupo não podem ajudar quem está jogando;

* todos devem prestar atenção para tentar virar o número com a quantidade de figuras correspondente.



Brincando com números - Jogo da memória - Sugestão de cartas














BARALHO MATETICOCONJUNTO Z

OBJETIVO:


a) Oportunizar contato com as quatro operações de modo divertido;

b) Vivenciar momentos de descontração e alegria e assim adquirir o gosto pela matemática.


MATERIAL:

a) 48 cartas - 24 com operações desejadas e 24 com os resultados.

Em cartolina recortam-se 48 cartas para cada grupo de três ou quatro jogadores: 24 com as operações desejadas e 24 com os resultados. Para as séries iniciais, as operações serão de adição e de subtração. Para as séries mais adiantadas, as cartas poderão conter operações de multiplicação e divisão, mais simples ou mais complexas, bem como outros conceitos matemáticos, dependendo das condições da turma.





RELATOS HISTÓRICOS:


a) Através de jogos de baralhos desenvolve-se raciocínio, ação rápida e pensamento lógico, além da descontração, integração e prazer de competição.

b) O jogo de baralhos foi trazido pelos imigrantes e perpassa pela história do nosso povo.


PROCEDIMENTOS:

a) No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de monte, contendo os resultados.

b) As outras 24 cartas contendo as operações serão divididas entre os participantes .

c) Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para uma das cartas que tem na mão, forma com ela um par e ganha um ponto, se a resposta não corresponder a nenhuma das operações contidas em suas cartas, recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo, reiniciando, desse modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.

d) Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um conjunto com a carta 11 – 4, o resultado estará errado e ele perderá um ponto.

e) A conferência dos resultados e a marcação dos pontos será feita numa ficha, pelos próprios alunos.


Observações:


É preciso cuidar para que haja só um resultado correto para cada carta, e as 24 operações deverão ter resultados diferenciados.

É oportuno lembrar também que deve haver rodízio entre os participantes dos vários grupos, a fim de que todos possam jogar realizando tantas operações diferentes quanto forem os baralhos dos diferentes grupos. Outra variante é que o jogo seja disputado em duplas.

Os baralhos deverão ser diferentes entre si. Desta forma, a simples troca de cartas entre os grupos garantirá um jogo novo e estimulante.




BARALHO MATEMÁTICOCONJUNTO Z (1- adição algébrica 2- quatro operações)








+5 - 4 =








+ 3





- 2 + 8 =





+ 12



Operações (adição algébrica)
Resultados

1) +5 – 4 =

2) – 3 + 5 =

3) – 7 + 10 =

4) +9 – 5 =

5) +1 +4 =

6) – 2 + 8 =

7) – 3 + 10 =

8) + 5+3 =

9) – 1 + 10 =

10) – 2 + 12 =

11) + 13 – 2 =

12) – 8 + 20

13) – 5 + 4 =

14) + 3 – 5 =

15) + 7 – 10 =

16) – 9 + 5 =

17) – 1 – 4 =

18) + 2 – 8 =

19) + 3 – 10 =

20) – 5 – 3 =

21) + 1 – 10 =

22) + 2 – 12 =

23) – 13 + 2 =

24) + 8 – 20 =


1) +1

2) +2

3) +3

4) +4

5) +5

6) +6

7) +7

8) +8

9) +9

10) +10

11) +11

12) +12

13) – 1

14) – 2

15) – 3

16) – 4

17) – 5

18) – 6

19) – 7

20) – 8

21) – 9

22) – 10

23) – 11

24) – 12




Operações (quatro operações)
Resultados

1)(–14) : (–7) =

2)(–20) : (– 5) =

3)(–12) : (–2) =

4)(+16) : (+2) =

5) +13 – 3 =

6)(+4) . (+3) =

7) – 6+20 =

8) + 8+8 =

9)(+6) . (+3) =

10)(–4) . (–5) =

11) –2+24 =

12)(–3) . (–8) =

13)(+18) : (–9)=

14)(–12) : (+3) =

15) (–24) : (+4)=

16)(–32) : (+4) =

17) – 8 – 2 =

18) (+2) . (–6) =

19) + 6 – 20 =

20) – 18 + 2 =

21)(–9) . (+2) =

22)(+2) . (–10) =

23) –10 – 12 =

24) (+6) . (–4) =


1) +2

2) +4

3) +6

4) +8

5) +10

6) +12

7) +14

8) +16

9) +18

10) +20

11) +22

12) +24

13) – 2

14) – 4

15) – 6

16) – 8

17) – 10

18) – 12

19) – 14

20) – 16 21) – 18

22) – 20

23) – 22

24) – 24








Participantes

Pontos ganhos

Pontos Perdidos

Total
























Jogo da Batalha (dois alunos ou mais)



Material:

Dezoito cartas contendo seis números designados de 3 maneiras diferentes.

Execução:

Distribuem-se igualmente as cartas entre os jogadores.

Um joga uma carta na mesa. O outro lança a sua carta sobre a do adversário.

O que tiver a carta mais alta ganha o par.

Se as cartas tiverem o mesmo valor voltam a jogar de novo, e o que lança a carta mais alta, leva.

Ganha o que tiver recolhido mais cartas.

Poderão também somar-se os números das cartas e ver qual o resultado obtido por cada um dos jogadores.


Variante para 6 jogadores:

Cada jogador vai passando uma das suas cartas ao colega da direita, até ter as três cartas com o mesmo número representado de 3 maneiras diferentes.









9











5 + 4









6 + 2+ 1









10









4 + 4 + 2









11 - 1



















ONZE











9 + 2











12 - 1









12











4 + 4 + 4











10 + 2





















TREZE









12 + 1











14 - 1











14











10 + 4











CATORZE







TABULEIRO ALGÉBRICO


Jogo de Cartas Jogando com a multiplicação



OBJETIVO:

Desenvolver cálculos mentais, fixar a multiplicação e a adição.

MATERIAL:

Cartas preparadas pelos alunos usando cartolina, canetão e tesoura.



PROCEDIMENTOS:

Cada aluno faz 10 cartas, do tamanho das cartas do baralho, numeradas de 1 a 10.

  1. Juntam-se 4 alunos para jogar. As cartas de todos são embaralhadas e 8 delas são colocadas na mesa com a face para cima.

  2. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que é resultado de 8x5.

  3. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5), fica com elas.

  4. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro.

  5. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão.









Ao invés de multiplicação, pode-se dar o resultado de uma adição. Pode-se também dar o resultado da multiplicação de dois números somando a um terceiro número.




Moldura5

Moldura4

Moldura7

Moldura6

Moldura13










Moldura12

Moldura11

Moldura9

Moldura10

Moldura8



DOMI DE FRAÇÕES

OBJETIVOS:


  • desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático;

  • desenvolvimento de estratégias de jogo;

  • estimular a observação e concentração.

MATERIAL:



Dominó de frações com 28 peças.



RELATOS HISTÓRICOS

Considerados grandes aliados na construção dos conceitos lógico-matemáticos os jogos podem desencadear o desenvolvimento dos mecanismos de equilibração, constituindo-se valiosos meios para favorecer a construção dos conhecimentos.

É importante ressaltar que o jogo permite a aprendizagem e o desenvolvimento da criança. É sobretudo a ação de jogar o grande impulso para o aprender e essa ação sem dúvida depende da compreensão. Vale lembrar que os jogos de regras, por ter regras, pressupõe organização, coordenação, e ação cooperativa.

O jogo de dominó é um instrumento que possibilita o desenvolvimento dos conceitos lógico-matemáticos, além de oferecer a oportunidade ao professor de levantar diferentes estratégias de trabalho, considerando as diferentes faixas etárias dos alunos.

O jogo traz, na sua estrutura e forma de jogar alguns aspectos que podem auxiliar na construção de conceito, como:

  1. Noção Espacial – quando o jogo é organizado em um espaço determinado, obedecendo às regras.

  2. Representação – a criança tem de observar o que está acontecendo em cada momento do jogo, concentrando sua atenção nas peças que estão sendo utilizadas para atingir seu objetivo.

  3. Antecipação e Planejamento – a criança precisa prestar a atenção para poder imaginar previamente, antecipar a jogada identificando qual peça utilizará.

  4. Busca de diferentes soluções – o jogo auxilia e incentiva o aluno a adotar uma atitude de pesquisa e questionamento em busca de soluções.

  5. Identidade – no jogo de dominó há respeito pelas regras, pelo outro e pela sua vez de jogar.









PROCEDIMENTOS:


Como jogar?

As regras do dominó são bastante simples e quase todo mundo conhece. Mas se você não conhece Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peças devem ser embaralhadas com as faces ilustradas voltadas para baixo. Depois, cada jogador pega uma peça de cada vez no monte até que todas estejam distribuídas. Uma pessoa sorteada começa o jogo, revelando uma peça. Então, no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores, um a um, vão juntando peças pelas figuras iguais às das pontas do conjunto que vai se formando. Se um jogador não tiver nenhuma peça com ilustrações iguais às das pontas, ele fica uma rodada sem jogar. Ganha quem conseguir se livrar de todas as suas peças antes dos outros.



GANHA O MAIS RÁPIDO


O Stop é um dos jogos que auxiliam na memorização. Cada aluno recebe uma cartela com a indicação de algumas tabuadas (abaixo). A professora canta um número, o 3, por exemplo, e a turma escreve os resultados das multiplicações entre esse algarismo e os já escritos na cartela. O primeiro a terminar fala "stop". A correção é feita no quadro negro, com a atribuição de cinco pontos para cada acerto.




Cartela Cheia Vence

Para jogar o Bingo, cada estudante produz sua cartela, dividindo uma folha de papel sulfite em dez quadrinhos (2 x 5). Em cada quadro eles escrevem um resultado presente nas várias tabuadas estudadas. A professora apresenta uma multiplicação e quem tiver o resultado marca com uma peça. O jogo permite variações. Uma das possibilidades é montar as tabelas com as contas. Nesse caso, são os resultados que a professora deve cantar. Ganha a partida quem completar a cartela primeiro



SACOLINHA DE FATOS

Série: Pode ser aplicado a qualquer série, dependendo do grau de complexidade dos cálculos.

Objetivo: Desenvolver no aluno o gosto pela matemática, tornando-a mais atrativa para o mesmo.

Material:

  • Cartões com os fatos em nível dos alunos (adição, subtração, multiplicação ou divisão).

  • Sacola de plástico ou tecido.

Como Jogar:

  • 4 a 6 jogadores ou a turma dividida em equipes.

  • Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado.

  • Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola.

  • Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.



MEMÓRIA DOS FATOS

Objetivos:
a) Fixar fatos estudados (total até 18), como adição e multiplicação.
b) Desenvolver o raciocínio.


Material:


Cartões de numerais de zero a nove, repetidos 2 vezes;

Palitos de picolé


Instruções:


  • Colocar os cartões no centro da mesa com os numerais virados para baixo

  • Cada aluno deverá virar 2 cartões ao mesmo tempo e fazer a soma (ou multiplicação).

  • Aquele que disser a soma (ou produto) certa (o) terá direito a pegar um palito.


Vence quem juntar mais palitos.



TABULEIRO ALGÉBRICO







10 – n



3n – n



3n


2n + 4

2



2n2



n2 + 1


4n

2



2(n+1)












n – 3





n + 3











3(n –1)


Você necessitará: um dado e 2 peões



n2











6 – n


COMO JOGAR?

Cada jogador lança o dado na sua vez.


  1. Substitua o número que saiu no dado na expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu peão.

  2. Ande tantas casas quanto for o valor calculado.



2n + 3








3n












(n – 1)2







2n – 3


O ganhador será o jogador que primeiro completar três voltas ao redor do tabuleiro



8 – n









3(n –1)




2n












2n – 2



N + 1




2(n –2)



n – 2



3n – 3



12 – 2n



n


n + 2

INÍCIO







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